DeepComix: approfondiamo

, ,

Non solo leggere un fumetto, ma entrarci dentro: è la sensazione percettiva di DeepComix, fumetti progettati per “avere una dimensione in più” attraverso l’uso di device digitali e di un’applicazione proprietaria.

Qui il focus è la user experience, di cui può dare un’idea il video di presentazione:

Questi sono alcuni punti fondamentali che influenzano alla base la modalità di lettura, ma che interagiscono fortemente anche con le motivazioni del lettore e con il suo “profilo”.

Punto di vista interattivo: se si ruota il device il punto di vista cambia interattivamente. L’effetto è davvero stupefacente, è come entrare in un’altra dimensione.

Zoom cinematico: in un DeepComix, il “pinch” muove il punto di vista del lettore dentro alla storia, dando un nuovo significato allo strumento dello zoom cinematico applicato al fumetto.

Vanishing Balloons: i balloon possono essere rimossi con un semplice gesto del dito, per esplorare i dettagli delle illustrazioni.

3D Stereo Mode: non poteva mancare la possibilità della visione stereoscopica 3D, con appositi occhialini.

Cinematic Transitions: il passaggio da un’immagine all’altra è estremamente dinamico, come se le dita del lettore che determinano la transizione controllassero una telecamera virtuale, con un effetto unico.

L’applicazione è naturalmente multilingue.

È chiaro che il “lettore modello”, per dirla alla Umberto Eco, è in parte diverso rispetto a quello del fumetto tradizionale: (la fonte è Wikipedia, con buona pace del semiologo, che non la ama) non è colui che fa l’unica/giusta congettura. Un testo può prevedere un lettore modello che può fare infinite congetture. Si tratta di una serie di condizioni che devono essere soddisfatte affinché il testo possa esprimere interamente il suo contenuto potenziale: ci si aspetta che il lettore modello possa interpretare a fondo il testo – o meglio, in un modo simile a quello usato dall’autore per crearlo – ed essere d’accordo “nel rispettare le regole che crea [il testo] per […] ricavarne una comprensione coerente. Ad esempio, questo significa che, anche se il lettore empirico di Cappuccetto Rosso sa perfettamente che i lupi non parlano, perché la fiaba abbia senso il lettore modello deve accettare non solo le regole che questa fiaba impone, ma anche l’esistenza di un mondo in cui gli animali sanno parlare. Eco afferma che “ci sono determinate regole nel gioco, e il Lettore Modello è qualcuno desideroso di giocare a questo gioco” (Umberto Eco, Interpretation and overinterpretation, Cambridge University Press, 1992).

Consideriamo dunque il lettore modello di DeepComix una persona mediamente acculturata a livello tecnologico, proprietaria di un iPhone/iPad/iPod – dunque un consumatore del mondo Apple – e sensibile alle arti visive e ai fumetti.

La visione cinematica e interattiva di DeepComix lo proietta in un universo dai numerosi risvolti ludici, con un punto di vista non deciso esternamente come nella settima arte, il cinema, ma neanche bidimensionale e sequenziale-“vignettistico” come nella nona arte.

Sono proprio le peculiari caratteristiche di DeepComix a farci riflettere sul controllo del punto di vista come vecchia/nuova frontiera della user experience nello sviluppo della tecnologia – e di conseguenza nelle arti visive.

Il sito web di è sviluppato da Intersezione.

 

Lascia un commento

(*) Required, Your email will not be published